La motivación de los equipos de trabajo ha sido un aspecto que se trabajado desde hace muchos años, sobre todo en redes comerciales sujetas al cumplimiento de objetivos. Gracias a la gamificación estamos descubriendo una nueva forma de enganchar a los equipos humanos para trabajar con una misma meta y siguiendo una misma dinámica de trabajo. Badgeville, la plataforma de gamificación más importante del mundo, ha creado una infografía donde podemos encontrar datos muy interesantes y que sustentan la teoría de la gamificación como solución para combatir la rutina de los trabajadores.
Fuente: http://badgeville.com/motivate
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Jugo es la primera firma española dedicada exclusivamente a desarrollar soluciones tecnológicas y estratégicas para lograr objetivos mediante el juego. La primera de sus aplicaciones basada en la gamificación es Social Raid, un juego capaz de ayudar a cualquier empresa a mejorar su comunicación en las redes sociales mediante el trabajo en equipo y la aplicación de mecánicas de juego.
La forma de comunicarnos ha cambiado, ahora vivimos en un mundo digital donde han aparecido nuevos canales y los ya existentes han evolucionado. Social Raid ha nacido para ayudar a definir la estrategia, planificar diferentes proyectos y crear un equipo que trabaje con un mismo objetivo.
Social Raid está concebido para ser utilizado por empresas u organizaciones de cualquier tipo o sector. Desde agencias de comunicación online, grandes departamentos de marketing, pymes o equipos de fútbol hasta organizaciones o asociaciones de todo tipo.
La clave de Social Raid es la implementación de mecánicas de juego, es decir, la gamificación. Esta técnica transforma en juego las rutinas cotidianas con el fin de alcanzar objetivos concretos como mejorar la fidelidad de colectivos concretos, depurar la productividad o alcanzar logros concretos en sectores tan diversos como la educación, la salud o ámbito laboral.
Solicita una invitación para Social Raid en www.socialraid.com
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El próximo 20 de Junio se celebra en Madrid la segunda edición del Gamification World Congress, evento de referencia a nivel internacional en gamificación o aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos. En el congreso participarán pioneros y reconocidos expertos a nivel internacional y de distintos ámbitos en gamificación, como son Richard Bartle, Scott Schnaars, Andrzej Marczewski, Johann Odou, Pilar Jericó, Javier Borderías o Chris Brook entre otros.
Gamification World Congress 2013 se celebrará los días 20 y 21 de Junio en Cines Callao y Espacio Siluro, y estará compuesto por ponencias inspiradoras llevadas a cabo por profesionales de reconocido prestigio en gamificación, una cuidada selección de casos de éxito y talleres prácticos llevados a cabo por los profesionales con mayor experiencia en el diseño en este tipo de soluciones.
Richard Bartle, Andrzej Marczewski (Capgemini), Scott Schnaars (Badgeville), Johan Odou (Gamification World Championship), Pilar Jericó (Be-Up), Javier Borderías (BBVA), Sergio Jiménez (Game Marketing), Berni Melero (Canal +), Mónica Esteban (Juegaterapia), Isabel Andraca y Chris Brook (British Telecom), Arturo Castelló (Jugo), Victor Moreno (Bimbo), Daniel Vecino (The Hero Plan), Jaume Juan (Apesoft), Nicolás Moya (Bankinter), Dolors Reig (El Caparazón) o Jose Carlos Cortizo (BrainSINS) son algunos de los grandes ponentes que nos acercarán su visión, investigaciones y experiencia acerca del empleo del juego en empresas e instituciones para alcanzar retos organizativos a partir del compromiso de nuestros usuarios.
Empresas de reconocida experiencia en este tipo de técnicas como Badgeville, Punto Extra, Gestazion, Apesoft, Omnium Lab o Jugo, y prestigiosas instituciones como ICEMD o aDigital también estarán presentes en el encuentro europeo que se presenta como la mayor oportunidad de aprender las últimas herramientas, soluciones y mejores prácticas de la gamificación en la empresa.
Dos días únicos diseñados para responsables de marketing y producto, responsables de recursos humanos, responsables de innovación e IT, responsables de comunidades online, diseñadores HCI / UX y profesionales de la educación que quieran aprender cómo sacarle el máximo partido a la gamificación como herramienta para la generación de engagement en diferentes ámbitos. Un programa único presentado por Miriam Reyes.
Asimismo el Gamification World Congress alojará el lanzamiento de la primera competición mundial sobre gamificación, Gamification World Championships, un proyecto internacional en que profesionales de más de 200 países competirán por hacerse con el título de experto en gamificación.
El total convencimiento por parte de los organizadores del Gamification World Congress acerca de cómo los juegos está cambiando nuestra forma de interactuar con el mundo y para el desarrollo de la sociedad, les ha llevado a que parte de los ingresos del evento sean destinados a la Fundación Juegaterapia (http://www.juegaterapia.org/). Juegaterapia es una fundación que ayuda a los niños que están recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital llevándoles consolas y juegos para que su estancia en el hospital se haga más llevadera y puedan seguir disfrutando de su infancia.
Más información y reserva de asientos: www.gamificationworldcongress.com
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Hoy os presentamos Sopcial, una herramienta de marketing online que permite a los negocios conseguir más visibilidad en las redes sociales gracias a sus clientes, aplicando técnicas de gamificación.
El funcionamiento es muy sencillo, cuando un negocio crea su campaña en Sopcial, debe definir las acciones y las recompensas que piensa llevar a cabo.El negocio debe establecer las acciones de marketing que quiere que sus clientes o usuarios realicen, cuando un usuario realiza alguna de estas acciones obtiene puntos.Por ejemplo: hacerse fan de la página de Facebook del negocio, recomendar el negocio a sus amigo o compartir la campaña en las redes sociales.
Las recompensas que servirán de incentivos para que los clientes recomienden y promocionen el negocio pueden ser muy diversas. Por ejemplo, las más habituales son las recompensas en forma de descuentos, contenido digital o regalos.
De esta forma, cuando un usuario ayuda a promocionar un comercio, obtiene puntos que posteriormente puede canjear por recompensas del propio negocio. El negocio tiene un control absoluto a la hora de crear su campaña, puede establecer las acciones y recompensas que desee.
Aquí se puede ver un video de una campaña en funcionamiento:
Sopcial, tus mejores comerciales son tus clientes. from Sopcial on Vimeo.
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Hoy os presentamos el lanzamiento de Jugo, un proyecto impulsado desde Canales y que se constituye como una compañía independiente para el desarrollo y la comercialización de una plataforma de gamificación.
Jugo es un espacio que emplea diferentes mecánicas de juego para impulsar el aprendizaje de los usuarios a nivel personal o profesional. El objetivo de estos procesos es obtener hábitos positivos que traerán consigo la consecución de metas o retos.
“Canales abrió su departamento de gamificación en 2011 con proyectos de para diversas entidades de alimentación, educación y sanidad. Tras el éxito de los primeros proyectos y la celebración en septiembre de 2012 del Gamification World Congress en Valencia, decidimos lanzar un proyecto empresarial independiente y dedicado exclusivamente a la gamificación” explica Arturo Castelló, cofundador y director de la compañía con base en Valencia.
En próximas fechas se lanzarán una serie de Jugos que estarán destinados a áreas de mejora y crecimiento tanto personal como laboral. Seguid atentos a nuestro blog si no queréis perderos las últimas novedades de este proyecto.
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La gamificación ya comienza a consolidarse en España como la tendencia de más éxito en los últimos tiempos en áreas como recursos humanos, marketing y productividad. Prueba de este éxito, nace Gamification World Congress 2012, el primer congreso internacional de gamificación en Europa, que tendrá lugar el próximo 20 de septiembre en Feria Valencia.
Arturo Castelló de Canales Corporativos y Gamificacion.com, Sergio Jiménez de Game Marketing, Jose Carlos Cortizo de Brainsins, Jaime Castelló de ESADE y David Bonilla de Bonillaware organizan el evento que reunirá a los principales líderes y expertos en gamificación de Europa.
Ya se puede visitar la web del congreso, consultar la agenda y registrarse para recibir información y poder adquirir las entradas en cuanto salgan a la venta.
En el congreso se darán cita también todos aquellos interesados en mejorar los procesos productivos de sus compañías, la fidelización y engagement de sus usuarios y clientes. Jugo, Gestazión, Badgeville y Punto Extra patrocinan el congreso, que contará también con la colaboración de colaboración de ESAT, la Asociación Española de la Economía Digital (aDigital) y Loogic, entre otros.
Además de los casos de éxito, el congreso girará en torno a distintas áreas de la gamificación:
Ya han sido varias las campañas que han empleado la implementación de mecánicas de juego con resultados destacables. Una de ellas es la compañía de e-commerce NextJump. Su director, Charlie Kim pretendía conseguir que sus empleados practicaran algún tipo de ejercicio de manera regular. Para ello instalaron diversos gimnasios en sus oficinas y crearon una aplicación que recompensaba a los empleados por realizar checkings en tales instalaciones. Con esta campaña un 12% de la plantilla comenzó a realizar ejercicio de manera regular.
Sin embargo, esto no era suficiente para Kim. Por ello, en NextJump dieron un siguiente paso: aplicaron un mayor nivel de gamificación a su programa. Los empleados podrían formar equipos y comparar sus progresos en una tabla clasificatoria. Esta sencilla mecánica tuvo un poderoso efecto, a todas luces positivo. Gracias a la gamificación, el 70% de los empleados de NextJump empezaron a realizar ejercicio con regularidad.
El caso de Recyclebank también se encuentra entre los éxitos del juego y la salud. La compañía deseaba fomentar el respeto al medioambiente en los hogares. Su web implementa mecánicas como los puntos, retos y recompensas para aumentar hábitos ecológicos en el día a día como el reciclaje o el ahorro de recursos naturales. Su campaña verde ha logrado aumentar un 16% el reciclaje en Filadelfia además de haber conseguido más de 100.000 fans en Facebook y más de dos millones de miembros en su plataforma.
Volksvagen también empleó la gamificación en su desarrollo de la responsabilidad social corporativa. Con su campaña Speed Camera Lottery logró reducir la velocidad de conducción un 22% en Suecia. Una acción que tuvo su cobertura internacional, desde la ABC hasta la BBC. La idea (propiedad del productor de Nickelodeon Kevin Richardson) consistía en premiar a aquellos que obedecían los límites de velocidad con los fondos recaudados de las multas impuestas a aquellos conductores que excedían los límites de velocidad.
Otros productos, como los de Fitbit permiten a los usuarios registrar sus conductas saludables a lo largo del día, incluyendo los kilómetors recorridos a pie, las calorías quemadas o las escaleras subidas.
Imagen destacada por Gabriel Smith
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El juego lleva aplicándose a la educación desde hace décadas. Pero la aplicación del juego en el aprendizaje para conseguir por igual los objetivos de entretener y educar es una tarea más que compleja. Por ello, los educadores deben convertirse en grandes diseñadores de juegos sin perder de vista su deber didáctico.
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Solemos definir la gamificación como el uso de las mecánicas y dinámicas del juego para adquirir hábitos y alcanzar objetivos en entornos y actividades no recreativas. Aunque el término también suele sugerir el uso del juego para solucionar problemas reales y atraer al público.
Actualmente la gamificación, como lo fue el social media hace unos años, se relaciona estrechamente con los ámbitos de las TIC, como la nueva frontera de la Red y los móviles. Casi toda aplicación, web, marca y profesional del marketing emplea hoy el social media en alguno de sus miles de usos. Son, precisamente, los mismos que en los próximos años gravitarán en torno a la gamificación como herramienta para lograr sus objetivos.
Hace ya un año, un informe de Gartner apuntaba a la gamificación como el próximo fenómeno en la innovación. Los analistas pronosticaban que en 2015, más del 50% de empresas habrían gamificado sus procesos de innovación.
No sólo para los objetivos de la vida diaria y la empresa, la gamificación es también un aliado del marketing. El informe señalaba además que en 2014, surgiría algún servicio de bienes de consumo gamificado de manera estratégica cuyo éxito con los clientes sería tan importante como lo son hoy Facebook, eBay o Amazon, y que más del 70% de las 2.000 mayores organizaciones del mundo contarían con al menos, una aplicación gamificada.
Una ciencia con décadas de estudio
Y todo ello gracias al potencial motivador y de entretenimiento de los juegos. No en vano, las mayores empresas de desarrollo de videojuegos invierten millones cada año en investigaciones psicológicas para conseguir las claves emocionales que consigan juegos más eficientes y adictivos. La meta del desarrollo de videojuegos es diseñar una estructura y un sistema de reglas en los que el jugador encuentre un valor añadido a pasar horas en una actividad recreativa, supuestamente no productiva (Jane McGonical tiene una opinión muy distinta sobre productividad y juegos).
Con todo ello se genera un proceso divertido y dinámico con un sistema de incentivos y recompensas por el trabajo bien hecho. Independientemente de la finalidad del juego, estos inputs resultan adictivos por sí mismos.
Entonces, si existe una gigantesca industria (la más desarrollada en el sector del consumo cultural) que lleva décadas estudiando y buscando los mejores sistemas y herramientas para conseguir adicción, diversión y consecución de objetivos en un mismo pack, ¿cómo desperdiciar todo ese conocimiento acumulado cuando hay tareas que nos resultan costosas, tediosas y poco agradecidas en nuestro día a día?
El gran potencial de gamificación reside en su capacidad para transformar actividades rutinarias en hechos amenos, y hasta casi divertidos. Ganar insignias, sumar puntos, superar a un rival y conseguir premios son hechos gratificantes aplicables a todo tipo de tareas. Por ello, en pocos años habrá pocos sectores que se resistan a aumentar la eficiencia de sus tareas convirtiendo la vida en un juego.
En Gamificacion.es trabajamos en el juego como el futuro de la productividad y consecución de objetivos. Por ello inauguramos esta web. Bienvenido al juego.
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