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La gamificación aterriza en la luna: crónica del #GWC14 (II)

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Publicado en: Blog, Jugo el: 28/05/2014
gwc2014

Continuamos con el resumen de la jornada del día 23 de mayo del Gamification World Congress, el evento mundial de la gamificación que ya ha sido nombrado como referencia dentro del sector en España. Aquí tenéis a nuestros siguientes seis ponentes, ¡esperamos que disfrutéis de la entrada tanto como nosotros!

Después del descanso, le tocó el turno a Carlos Lorenzo Guardiola (@CarlosGuardiola), que nos habló de cómo mejorar el engagement de nuestros trabajadores a través de la gamificación. Otro punto interesante de la charla fueron las ideas que tenemos que tener en cuenta cuando aplicamos un sistema gamificado dentro de una empresa, por ejemplo, el “pitufo gruñón” que existe en todas las empresas (aquel usuario que no quiere participar en el juego) o que no debemos olvidar que, en gamificación, también existe un funnel y muchos usuarios se irán cayendo a lo largo del juego o que los usuarios se implican más si saben que pueden tomar decisiones.

La siguiente charla fue a cargo de Bastian Kneissl (@BastianKneissl), un joven que ya ha conseguido el apoyo de la Agencia Espacial Europea y del gobierno de Alemania con sus aplicaciones MaptoSnow, MaptoBike y MaptoHike, que llevan un paso más allá la geolocalización del usuario. Esta aplicación mide tu velocidad y altura para mostrarte tu mejor puntuación, desbloquea logros mientras desciendes por la pendiente, te premia con vales descuento y premios y te permite competir con los demás.

A las 12:40, José Carlos Cortizo (@josek_net), otro de los organizadores del evento y CEO en BrainSins, nos trajo varias estadísticas muy importantes relativas a la gamificación y el eCommerce. Por ejemplo, el 47 % de sus ingresos de una tienda provienen de ventas por Internet pero solo el 1 % tiene un programa de fidelización online. Otro dato curioso fue el 69 % de usuarios (sobre todo de España y Latinoamérica) que buscan experiencias únicas de usuarios, justo lo contrario que los usuarios de Estados Unidos, que prefieren un entorno mucho más transaccional.

El siguiente ponente fue Michel van Eunen (@MichielvanEunen), que nos mostró una buenísima campaña para aumentar la participación activa de los trabajadores en los pequeños comercios a través de los clientes secretos: The Hunt, un juego donde los debían reconocer al cliente secreto y desvelar su identidad mediante una palabra secreta. Los resultados fueron increíbles: los trabajadores se reunían para preparar la estrategia, la atención al cliente mejoró y los clientes secretos se sentían partícipes del juego también.

Miguel Ángel Gómez (@magomezj), director de marketing de Travel Club, nos explicó el modelo de fidelización de la empresa, cómo deberían evolucionar estos programas que están ligados a tarjetas físicas y la ventaja del sistema de puntos canjeables en lugar de descuentos.

Antes del descanso, Daniel González (@dgvilalta), ataviado con su casco de actividad cerebral, nos habló de la neurogamificación y de cómo reacciona nuestro cerebro cuando jugamos. Algunas de las métricas que se pueden extraer son el porcentaje de impacto de la campaña de gamificación, incremento del engagement en el usuario y qué mecánicas tienen mayor impacto en determinado contexto. Como bien afirmó Daniel González, la emoción tiñe todas las decisiones que tomamos y la gamificación no es más que una experiencia del usuario que modifica ese engagement emocional entre el cliente y la marca.

Mañana continuamos con los siguientes seis ponentes hasta el descanso para el café.
¡Nos leemos pronto!