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	<title>Gamificación</title>
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		<title>La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología</title>
		<link>http://www.gamificacion.com/blog/la-gamificacion-de-la-educacion-no-es-cuestion-de-tecnologia</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 07:17:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[A menudo los especialistas en educación aplican el juego al aprendizaje con el requisito sine qua non de basarse en las tecnologías ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="quote">No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar. Los juegos de mesa  continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?</div>
<p>El juego lleva aplicándose a la educación desde hace décadas. Pero la aplicación del juego en el aprendizaje para conseguir por igual los objetivos de entretener y educar es una tarea más que compleja. Por ello, los educadores deben convertirse en grandes diseñadores de juegos sin perder de vista su deber didáctico.<span id="more-616"></span>Y aunque la atracción por el juego no se pierde con la edad (sino que se transforman los intereses) existe un sector que comprende mejor que ningún otro algunos conceptos básicos del juego. Hablamos de los <em>gamers</em>, o jugones.</p>
<p>Un gamer puede jugar de manera social, cuando juega una partida de rol con cartas y dados un viernes por la noche con un grupo de amigos mientras toman juntos unas cervezas y unos nachos. Pero también puede jugar desde su videoconsola o PC si desea estar solo (aunque también puede jugar online con amigos). Así, un gamer entiende mejor que nadie que la tecnología no es el core del juego. No es indispensable. Un futbolín puede divertir tanto como un FIFA ’12.</p>
<p>Esta idea debería ser extrapolable a la gamificación en la enseñanza. Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito <em>sine qua non</em> de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego. Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido.</p>
<p>En el último par de años han aparecido numerosas compañías que desarrollan videojuegos educativos. Por supuesto que puedan obtener herramientas valiosísimas para la educación, pero tampoco confiemos ciegamente en que un videojuego es la solución para toda necesidad educativa gamificada. No olvidemos que el juego permite infinita flexibilidad y creatividad, mientras que los videojuegos, por su naturaleza, tienen sus limitaciones. Insistimos: no se trata de tecnología, se trata de juego.</p>
<p>El aprendizaje basado en videojuegos es caro de diseñar para el sector educativo y carece de flexibilidad. Pero el aprendizaje basado en el juego puede ser barato de confeccionar y puede alcanzar un alto grado de valor y diversión con una felxibilidad y creatividad ilimitada.</p>
<p>Aclarado esto, hay un par de ideas útiles para diseñar la gamificación de la educación.</p>
<ul>
<li>Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de ‘elige tu propia aventura’. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista.</li>
</ul>
<ul>
<li>A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas.</li>
</ul>
<ul>
<li>Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para memorizar las lecciones.</li>
</ul>
<ul>
<li>Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes.</li>
</ul>
<ul>
<li>Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas.</li>
</ul>
<p><strong>Aprovechar los recursos disponibles</strong><br />
No precisar de la tecnología no implica que deba evitarse su uso. Existen numerosas herramientas online gratuitas y accesibles que pueden emplearse para facilitar la gamificación de contenidos:</p>
<ul>
<li>Utilizar Facebook para explicar las normas y funcionamiento del juego. También puede utilizarse como monitorización de los avances de los estudiantes.</li>
</ul>
<ul>
<li>Intercambiar la información con los estudiantes mediante Twitter, Facebook, Evernote, Google Talk, Google Calendar, Youtube o Soundcloud, entre otros.</li>
</ul>
<ul>
<li>Integrar programas de automatización como ifttt.com. Con este tipo de herramientas se puede conseguir que cuando se complete una acción o una misión, se desbloqueen nuevas misiones gracias a las herramientas 2.0.</li>
<li><span style="text-align: left;">Integrar algunas respuestas a los retos del juego con las herramientas de automatización de tal forma que solo la respuesta correcta desbloquee nuevo contenido del juego. </span></li>
</ul>
<p style="text-align: right;"><br style="text-align: left;" /><br style="text-align: left;" /><span style="text-align: left;">Imagen destacada por </span><a style="text-align: left;" href="Imagen destacada por VFS Digital Design" target="_blank">VFS Digital Design</a></p>
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		<title>Post Without An Image</title>
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		<pubDate>Thu, 12 May 2011 03:04:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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<p><span id="more-208"></span></p>
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<div class="one_half"> Pellentesque nibh felis, eleifend id, commodo in, interdum vitae, leo. Praesent eu elit. Ut eu ligula. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos hymenaeos. Maecenas elementum augue nec nisl. Proin auctor lorem at nibh. Curabitur nulla purus, feugiat id, elementum in, lobortis quis, pede. Vivamus sodales adipiscing sapien. Vestibulum posuere nulla eget wisi. Integer volutpat ligula eget enim. Suspendisse vitae arcu. Quisque pellentesque. Nullam consequat, sem vitae rhoncus tristique, mauris nulla fermentum est, bibendum ullamcorper sapien magna et quam. Sed dapibus vehicula odio. Proin bibendum gravida nisl. Fusce lorem. Phasellus sagittis, nulla in hendrerit laoreet, libero lacus feugiat urna, eget hendrerit pede magna vitae lorem. Praesent mauris.</div>
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		<title>Post Example 3</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 13:55:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Category 3]]></category>

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		<title>Post Example 2</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 13:55:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Category 2]]></category>

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		<title>La vida es juego</title>
		<link>http://www.gamificacion.com/blog/la-vida-es-un-juego</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 13:54:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Bienvenidos a Gamificacion.com, un espacio para compartir información útil y de interés sobre todo lo relacionado con la gamificación]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="quote"> ¿Podemos transformar en un juego nuestras rutinas diarias, las desagradecidas tareas domésticas y nuestros objetivos vitales logrando motivación, diversión y compartiendo los logros con nuestros amigos? En torno a esa idea gira la gamificación.</div>
<p>Solemos definir la gamificación como el uso de las mecánicas y dinámicas del juego para adquirir hábitos y alcanzar objetivos en entornos y actividades no recreativas. Aunque el término también suele sugerir el uso del juego para solucionar problemas reales y atraer al público.</p>
<p>Actualmente la gamificación, como lo fue el social media hace unos años, se relaciona estrechamente con los ámbitos de las TIC, como la nueva frontera de la Red y los móviles. Casi toda aplicación, web, marca y profesional del marketing emplea hoy el social media en alguno de sus miles de usos. Son, precisamente, los mismos que en los próximos años gravitarán en torno a la gamificación como herramienta para lograr sus objetivos.</p>
<p>Hace ya un año, un informe de <a href="http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214" target="_blank">Gartner</a> apuntaba a la gamificación como el próximo fenómeno en la innovación. Los analistas pronosticaban que en 2015, más del 50% de empresas habrían gamificado sus procesos de innovación.</p>
<p>No sólo para los objetivos de la vida diaria y la empresa, la gamificación es también un aliado del marketing. El informe señalaba además que en 2014, surgiría algún servicio de bienes de consumo gamificado de manera estratégica cuyo éxito con los clientes sería tan importante como lo son hoy Facebook, eBay o Amazon, y que más del 70% de las 2.000 mayores organizaciones del mundo contarían con al menos, una aplicación gamificada.</p>
<p><strong>Una ciencia con décadas de estudio</strong></p>
<p>Y todo ello gracias al potencial motivador y de entretenimiento de los juegos. No en vano, las mayores empresas de desarrollo de videojuegos invierten millones cada año en investigaciones psicológicas para conseguir las claves emocionales que consigan juegos más eficientes y adictivos. La meta del desarrollo de videojuegos es diseñar una estructura y un sistema de reglas en los que el jugador encuentre un valor añadido a pasar horas en una actividad recreativa, supuestamente no productiva (Jane McGonical tiene una opinión muy distinta sobre productividad y juegos).</p>
<p>Con todo ello se genera un proceso divertido y dinámico con un sistema de incentivos y recompensas por el trabajo bien hecho. Independientemente de la finalidad del juego, estos inputs resultan adictivos por sí mismos.</p>
<p>Entonces, si existe una gigantesca industria (la más desarrollada en el sector del consumo cultural) que lleva décadas estudiando y buscando los mejores sistemas y herramientas para conseguir adicción, diversión y consecución de objetivos en un mismo pack, ¿cómo desperdiciar todo ese conocimiento acumulado cuando hay tareas que nos resultan costosas, tediosas y poco agradecidas en nuestro día a día?</p>
<p>El gran potencial de gamificación reside en su capacidad para transformar actividades rutinarias en hechos amenos, y hasta casi divertidos. Ganar insignias, sumar puntos, superar a un rival y conseguir premios son hechos gratificantes aplicables a todo tipo de tareas. Por ello, en pocos años habrá pocos sectores que se resistan a aumentar la eficiencia de sus tareas convirtiendo la vida en un juego.</p>
<p>En Gamificacion.es trabajamos en el juego como el futuro de la productividad y consecución de objetivos. Por ello inauguramos esta web. Bienvenido al juego.</p>
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