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Referencias

El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a  participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas de juego. El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:

  • Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
  • Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
  • Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…

El carácter transversal de la gamificación la caracteriza como una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades: desde el ecologismo hasta la productividad laboral. No obstante, ciertos sectores como la educación y la salud se encuentran particularmente aventajados en la implementación de diseños innovadores de gamificación.

Listado por sectores:
Arte

El arte busca involucrar al espectador y provocar respuesta. El arte y la gamificación se proponen cautivar al público y conseguir que participe.

Comercio

La competición de las subastas o los programas de fidelización son juego. Las estrategias y la compra social hacen más atractiva la adquisición.

Educación

Los jugadores exhiben persistencia, iniciativa y atienden a los detalles. Esas son precisamente, las cualidades necesarias en las escuelas.

Empresa

La gamificación del trabajo aumenta la motivación y productividad de empleados, socios y clientes con dinámicas agradables.

Entretenimiento

Aprovechar el tiempo: aprendiendo a actuar y decidir como un héroe se pueden adquirir valores nobles aplicables a la vida física real.

Medio ambiente

La competencia y el reconocimiento pueden fortalecer el compromiso con la ecología, logrando crear hábitos de vida sostenibles.

Diseño

Las tareas de diseño pueden resultar dispersas si “la inspiración” no llega. La retroalimentación ayuda al diseñador a la consecución de objetivos.

Gobierno

Recompensar los logros, el éxito y la adquisición de habilidades constituye la base del mérito de ascenso, por tanto, políticas más efectivas.

Salud y deporte

El juego aporta motivación en la adquisición de hábitos saludables y las repercusiones de la actividad son mesurables objetivamente.

Vida

Desde la planificación personal, reparto de tareas domésticas o seguridad vial, cualquier aspecto de la vida puede ser un objetivo medible.

Marketing

Puede cambiarse el comportamiento del consumidor mediante prácticas lúdicas con programas de fidelización y advergaming.

Móvil

Los consumidores pueden participar fácilmente en las promociones con códigos QR, check ins y SMSs, obtener recompensas y compartirlo.

Noticias

Compartir información se ha convertido en un juego en el que se mesura objetivamente la calidad y cantidad de las informaciones.

Bien social

El poder del juego puede usarse para promover cambios sociales positivos en una cantidad casi ilimitada de causas sociales.

Webs

El uso de mecánicas de juego permite aumentar la fidelización de las visitas a una web. Las recompensas por visitas fomentan la actividad.